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既存の各メニューに該当しないコメント・情報提供はこちらへどうぞ。 投擲術の調査 猫…コレクト 近128遠130 緑 切断 敵…集☆4リモセトス胴 HP150 初回怯み100 全防0.95 切80% ・メガブーメラン4hitで怯み、更に7プチ+15キックで撃破 →[130×1.05×M値25%×肉質80%]×全防0.95=25ダメージ で合致 【結論】 メガブーメランに投擲術は乗らない -- (名無しさん) 2017-04-14 03 58 01 本スレに書いたお手伝い募集です ニャンターwiki発展のご協力をお願いします 識別番号 17-5879-0675-2989 パスワード 2989 -- (名無しさん) 2017-04-15 21 32 09 上の募集ですが、調査が完了したので〆ます ご協力ありがとうございました 1.薬草笛のパーティー回復量 薬草部分で5HP、追加のヤマビコで5HP回復する 2.応援笛のゲージ回復量 ハンター:狩技ゲージを160(広域笛では250)回復する (参考までに絶対回避の狩技ゲージ量は250、臨戦回避は420) ニャンター:サポートゲージを0.6~0.7目盛り(広域笛中は0.8目盛り)回復する -- (名無しさん) 2017-04-15 22 13 07 設置爆弾の調査 猫…カリスマ 近237 遠218 切れ味緑 切断 敵…集☆3「闘技場の牙獣と牙獣」のドスファンゴ このドスファンゴのステータスはkiranicoを参照した 基礎HP1260 全体防御率0.95 怯みの部位判定は胴にしかなく、胴の基礎耐久値は300、更にクエストの怯み補正で1.2倍される これはすなわち、全身どこでもいいから計360ダメージを与えれば怯むことを意味する まず、MHXの爆弾威力から予想ダメージを求めると ・プチ 固定5+攻237×威力2%×カリスマ1.0=9.74 →全体防御率をかけて8ダメージ ・設置 固定30+237×威力12%=58.44 →55ダメージ ・設置G 固定60+237×威力24%=116.88 →110ダメージ 1.怯みダメージの調査 ・4設置+3プチ+4キックで怯み →設置爆弾の部位ダメージは83ダメージ ・2設置G+2プチ+14キックで怯み →設置Gの部位ダメージは165ダメージ 予想ダメージより1.5倍ほど高い部位ダメージが入った 電転虫のように部位ダメージに強化補正が入っているのか、もしくはメガブメのように実ダメージ自体が上がっているのか… 2.実ダメージの調査 ドスファンゴの最大HPはクエスト毎に変動すると予想されるので、正確な結果は得られません 以下のものは各3回ずつ試行して、偶然ながらいずれも同じ結果を得ました ・9設置G+33プチ+6キックで討伐 ・10設置G+19プチ+8キックで討伐 →これらの差から、設置Gの実ダメージは110ダメージとわかる そこからドスファンゴのHPを逆算すると (設置G110ダメ×9)+(プチ8ダメ×33)+(キック1ダメ×6)=1266HP となる kiranicoの1260HPとは合致しないが、まあ誤差で片付けていいだろう 【結論】 設置爆弾および設置Gの威力はMHXから据え置き ただし、これらの爆弾は部位ダメージに1.5倍の補正が入る 感想 おまけ さすがにこの調査はつらかった… ところでドスファンゴの爆破耐性は初回70(耐性追加30) これを利用して、爆弾爆破追加の爆破属性値を調べる ・24プチで初回爆破、更に12小タル+14プチで2回目の爆破 ・2設置+4プチで初回爆破、更に1設置G+17プチで2回目の爆破 【結論】 爆弾爆破追加の術で追加される爆破属性値は以下の通り ・プチ 爆破3 ・小タル 爆破5 ・設置 爆破30 ・設置G 爆破50 -- (名無しさん) 2017-04-16 12 35 58 ↑ごめんHP計算間違えてた 110×9=990 33×8=264 1×6=6 990+264+6=1260HP でkiranicoのデータと合致します -- (名無しさん) 2017-04-16 12 45 19 特大タル調査 猫…カリスマ 近237 遠218 緑 切断 敵…集☆3「闘技場の牙獣と牙獣」ドスファンゴ 基礎HP1260 全体防御率0.95 怯み360ダメージ この場合の特大タル爆弾の実ダメージは 102+237×38.5%×1.0=193.245 →183ダメージ 部位ダメージ補正が入っていなければ、 特大タル+プチタル(8ダメージ)×22+1キック で怯むはず ・特大タル+21プチ+8キックで初回怯み ・6特大タル+19プチ+4キックで討伐 →ドスファンゴのHPを1260とするなら 特大タルは184ダメージ(部位184ダメージ) 予想された183ダメージよりは僅かに強かったが、とりあえず特大タルは部位ダメージ補正なし 設置爆弾だけが優遇されている模様 -- (名無しさん) 2017-04-16 19 22 36 ちょいちょい話題になるので地中まっしぐらを調査 潜行後、5秒経過するか攻撃ボタンを押すことで最大3hitする突き上げ技を行う 乗り蓄積ができる 蓄積量は1hitあたり8~10程度? とにかく、まずまず乗れる 猫…カリスマ 近237 遠218 緑 切断 敵…村☆2ブルファンゴ HP58 初回怯み45 切打弾100% ・出だし1hit 37ダメージ ・着地際1hit 37ダメージ 攻237×切れ味1.05×M値15%×肉質100%=37.3275 →37ダメージ 【結論】 地中まっしぐらはモーション値15の近接攻撃 -- (名無しさん) 2017-04-16 19 51 05 イガグリ大砲の調査 猫…カリスマ 近193 遠190 緑 打撃 敵…村☆2ドスファンゴ 打撃(頭70%胴60%) 初回怯み285 初回スタン95? 各技の予想ダメージは以下の通り どちらも小数点以下は切り捨てる イガグリ 遠190×緑1.05×M値40%×肉質(70%,60%)=頭55.86,胴47.88 プチタル 固定5+近193×威力2%×カリスマ1.0=8.86 キック2ダメージ、シャドウ1ダメージ ・イガグリ(頭+胴×2)+7プチ+4シャドウで初回怯み →イガグリの怯み補正を1.5倍として計算すると、部位ダメージは頭83.79,胴71.82となるので イガグリ(83+71×2)+プチタル8×7+シャドウ1×4=285 となり初回怯みを起こす 【結論】 イガグリの怯み補正は1.5倍(MHXの頃から据え置き?) 感想 おまけ ドスファンゴ法は高威力の技の怯み補正も調査できるので便利です エネブレやラセンザン(最終段)にも怯み補正があるので、暇な猫は調べてみてね 村☆2ドスファンゴを相手にイガグリのスタン値を計測 ・イガグリ+ブメ1を当ててから35秒放置し、その後ブメ1を4発当てたらスタン →イガグリのスタン値がきっかり90なら イガグリ(90) ブメ1を1発(94) 放置した間にスタン値が3回減衰(79) ブメ1を4発(95) で初回スタン値を越えてスタンする 【結論】 イガグリのスタン値は90 -- (名無しさん) 2017-04-18 17 09 22 こっちに書くの忘れてました。 kiranico参考にしつつ飛び込み突きの乗り値割り出してました。 調査対象1:ウルクスス 基準値50 村★3雪のちウルクスス:3回(17~24) 村★7氷雪に舞う白うさぎ:4回(15~19) 村★10高難度:喧嘩の仲裁は村を救う:5回(17~21) 集★4雪のちウルクスス:5回(16~19) 集G2たまには釣りでもいかが?:5回(18~22) 調査対象2:ディノバルド 基準値60 【特殊許可】天眼狩猟依頼G2:6回(16~18) 結論:飛び込み突きの乗り値は18 ※ビースト×切断武器のみで検証 -- (名無しさん) 2017-04-18 17 58 47 近接モーションのスタン値調査 村☆2ドスファンゴ法で検証 スタン耐性値:基準値100、クエ補正0.95 → 95 初回スタンまでの攻撃回数を計測 踏み込み振り:14回 踏み込み振り:11回 + 回転振り:6回 叩きつけ:14回 叩きつけ:8回 + 昇り振り上げ:5回 大回転:計測出来ず・・・ 以上から各モーションのスタン値は 踏み込み振り:7 回転振り :3 叩きつけ :7 昇り振り上げ:8 回転振りさん・・・ -- (名無しさん) 2017-04-18 21 04 41 全体防御率はスタンに影響を及ぼすか? 猫…カリスマ 近128 遠118 切れ味緑 打撃 ドスファンゴ 共通データ HP1260 胴耐久300 気絶 耐性100(+150) 時間減衰-5/10秒 乗り 耐性50(+60) ダメージ150 時間減衰なし 集☆3 闘技場の牙獣と牙獣 ドスファンゴ 怯み×1.2 全体防御率0.95 疲れ×1.2 ・イガグリ+ブメ1×5でスタン…90+4×5=110 ・2イガグリ+ブメ1×24で2回目のスタン…90×2+4×24=276 ・ブメ1とブメ2をあわせて28回でスタン…28×4=112 KO飯あり ・1イガグリ+3ブメで1回目のスタン…99+12=111 ・2イガグリ+20ブメで2回目のスタン…198+80=278 ・28ブメで1回目のスタン…112 ・70ブメで2回目のスタン…280 村☆2ドスファンゴの場合 怯み×0.95 全体防御率1.00 疲れ×0.95 ・イガグリ1+ブメ2で1回目のスタン…98 ・イガグリ2+ブメ15で2回目のスタン…240 ・イガグリ4+ブメ5で3回目のスタン…380 KO飯を使う ・ブメ24で1回目のスタン…4×24=96 ・イガグリ2+ブメ10で2回目のスタン…99×2+4×10=238 ・イガグリ3+ブメ21で3回目のスタン…99×3+4×21=381 村☆6 牙と毒の沼地のドスファンゴ 怯み×1.00 全体防御率1.00 疲れ×1.00 ・イガグリ1+ブメ3で1回目のスタン…102 ・イガグリ2+ブメ18で2回目のスタン…252 村☆7 遺群嶺の採集ツアー ドスファンゴ 怯み×1.10 全体防御率0.95 疲れ×1.10 ・ブメ25で1回目のスタン…100 ・1イガグリ+ブメ3で1回目のスタン…102 ・2イガグリ+ブメ20で2回目 時間減衰あり …260 おおよそ250程度? -- (名無しさん) 2017-04-18 23 12 11 サポートゲージ回収について トレンドは回復Lv36 【スキルなし】 ・非戦闘時 100秒で1目盛(8目盛までずっとこのペースを保った) →自然回復量は4.0/4sec. ・ブメ1を何回か当ててから、次のゲージが溜まるまで放置、を繰り返す 9ブメ+56秒で1目盛 →4.89~5.33 8ブメ+56秒で2目盛 →5.18~5.41 8ブメ+60秒で3目盛 →5.12~5.28 4ブメ+80秒で4目盛 →5.11~5.24 これらより、ブメ1のゲージ回収値は 5.18~5.24 ひとまず5.2とする 【サポート優先】 時間回復 4.8/4sec.→1.2倍 ブメ回収 6.1~6.4 →1.2倍なら6.3 【二つ名武器】 時間回復 4.0/4sec. →二つ名補正なし ブメ 6.3 →1.2倍 【サポ優先+二つ名】 時間回復 4.8/4sec. ブメ 7.5 →1.2×1.2倍 【結論】 トレンド回復のゲージ自然回復量は非戦闘時4.0/4sec.(wikiのゲージ回収量の検証では4.8/4sec. となっていたが、恐らくサポート優先の術が発動していたのだろう) ブメ1投目のゲージ回収量は7.0、回復は遠隔技ゲージ回収量に0.75倍の補正が入るため5.2になる サポート優先は自然回復量と攻撃時のゲージ回収量を1.2倍する(その他の行動時は不明) 二つ名武器は攻撃時のゲージ回収量を1.2倍する これらは重複するため、二つ名武器とサポ優を同時に使うと攻撃時ゲージ回収量が約1.44倍になる 【反サポ上昇について】 集☆4ズワロポス 「のしかかり」 防御力1 ダメージ…赤25黒26(ガード時 赤6黒6) 防御力62 ダメージ…赤14黒15 (ガード時 赤3黒4) →基礎威力52 ガード成功時はダメージを25%に軽減する 「頭突き」 防御力62 ダメージ…赤8黒9(ガード時ダメージなし) 反サポなし のしかかり直撃 14.5 のしかかりガード(KB中) 18.5 頭突き直撃 8.5 頭突きガード(KB小) 10.0 →【考察】被ダメージ(赤+黒)の半分だけゲージが回復する ガード時は、被ダメージ時のゲージ回復に加えて、KBに応じたゲージ回復(小は10 中は15)も追加される 反サポあり のしかかり直撃 28.8~29.3 のしかかりガード(KB中) 22~22.2 頭突き直撃 16.9~17.1 頭突きガード(KB小) 10.0 →【考察】反サポは、被ダメージによるゲージ回収を2倍にするスキル KBによるゲージ回復は、反サポの影響を受けない -- (名無しさん) 2017-04-26 08 12 45 爆弾 睡眠時初撃補正の調査 猫…(ハンター/ライトボウガン) 敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285 胴打60% ハンターで以下の手順で攻撃した 睡眠弾(0ダメージ)で眠らせる →大タル爆弾(80ダメージ)で起爆 →小タル爆弾(20ダメージ)を1個、ブーメラン(8ダメージ)を3hit →キック(2ダメージ)を当てたところで怯み 【考察】 0+(80×3)+20+8×3+2=286 ( 285) で初回怯みとなったので、 1.ハンターの爆弾は睡眠時初撃3倍 2.初撃補正は部位耐久にも反映される ことが分かる 猫…ビースト 近143(睡12) 遠129(睡5) 切れ味緑 打撃 敵…村☆2ドスファンゴ R+Xの叩きつけを胴に12回当てたら眠った →「大タル爆弾の技」を発動、回避することで爆弾を放り投げ、爆風をドスファンゴに当てる →プチタル3個+キック2回+シャドウ2hitで初回怯み 【考察】 叩きつけ 胴14ダメージ 大タル 45ダメージ プチタル 7ダメージ (キック2ダメージ、シャドウ1ダメージ) なので、怯み計算をすると 14×12+ 45×[?] +7×3+2×2+1×2=285 [?]=2 【仮説】 ニャンターの爆弾系サポート行動は、睡眠時初撃補正2.0倍 -- (名無しさん) 2017-04-27 19 23 29 サポート行動調査 ニャンターではなく、オトモに関する調査です アフィリエイトブログへの転載はお控えください 使用するオトモはバラバラ。回復とコレクトが殆どで、ビースト固有技のみビースト ・応援笛 3 03(07)→7 23(26) サポプラ 2 31→6 42(45) 初回180 待機240 判定20 ・硬化笛 2 00 1 59→5 39 初回120 待機200 判定20 ・SP笛 3 00→7 20 サポプラ 2 24→6 40 初回180 待機240 判定20 ・ネコ式広域笛 「大型モンスターとの戦闘時間」がトリガーとなっている模様。雑魚戦では発動せず 初回120 待機210 判定40 ・ネコ式活力壺 大型モンスター戦中のみタイマーが進む 初回120 待機240 判定60 ・応援ダンス 大型モンスター戦中のみタイマーが進む (運搬中にも発動するはずなので更に調査が必要) 初回120 待機240 判定20 【余談】 まっしぐらは(通常戦闘時)初回30秒 再判定60秒くらい?真面目にカウントしてないので適当 隠密防御は(通常戦闘時)初回120秒 待機240秒 判定20秒 ビースト変化は(大型戦闘時)初回120秒 待機360秒 判定20秒 強化咆哮は(通常戦闘時)初回180秒 待機240秒 判定20秒 応援ダンス中は貫通ブーメランの技が常に発動している模様。巨ブメとの併用時は不明 -- (名無しさん) 2017-05-16 01 13 40 ↑の追記です ・初回は初回時間、待機は待機時間、判定は判定間隔を意味します ・応援笛/硬化笛/SP笛は戦闘中のみタイマーが進みます -- (名無しさん) 2017-05-16 01 24 15 貫通ブーメラン調査 アフィリエイトブログへの転載はお控えください 猫…カリスマ ボーンネコピック(バランス) 鼓舞貫通 スキル無 敵…集☆4ズワロポス ()内の数字はズワロポスの頭数です 基本行動は数字か記号、特殊行動はアルファベットで表します (そのほうがプレイ中に記入しやすかったので…) 0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 k…鼓舞発動(kobu) f…鼓舞解除(finish) g…防御(guard) (1)#02#0##2#002##/##0##002#2#0#####k# (2)[鼓舞中] ###2/022#2##20##0#02#22#2#f (3)2##2#02###02##/##22#00#/#####2#00## (4)20##20#k#2###02##2###2##0# (5)[鼓舞中] 220####2f00#22##0###0/#202#0#0##20 (6)#2#####/###/2#####0#2#k2####22## (7)[鼓舞中] ##020#2#20##g###g##0f#2###000 (8)#22#22##0###0#22#######2/ (9)###2#/#2#k#2222#02#22#####2 (10)[鼓舞中] #2##2#####2#02f#0###0#/##### (11)##00#0#0#######2#2020#0##2k#2##00# (12)[鼓舞中] 2####2#/0######/2##0##2f#0# (13)00#020##0##2022#00#0#######0#/## (14)###k#20#2#0##2#2###00# (15)[鼓舞中] ####/#2222###020002f#02# (16~17同時)02#0#/#0#20#/00#020#/2#2######2k2/ (18)[鼓舞中] #2#220###2##00####0####2f 【考察】 ・ブーメランは各投ごとに判定している (7)020、(11)2020、(13)020・2022、(15)020002、(16~17)020 が理由 ・カリスマは近接の割合が高め? 原因として考えられるのは以下の2つ。それらを差し引いても近接寄りだと思うが… 1.ズワロポスが動かないモンスターなので、連続で近接技を出しやすい環境だった 2.鼓舞中は連続で近接攻撃する事があるが、この場合も2回連続で攻撃したとみなし「##」と表記した ・貫通ブーメランの使用頻度 通常時 通常ブメ「0」…59回、貫通ブメ「2」…47回 →貫通ブメ使用率44.3% 鼓舞中 通常ブメ…29回 貫通ブメ…55回 →貫通ブメ使用率61.8%(通常時の約1.4倍) ・スキル「ブーメラン上手」ではブーメランを必ず2連投するようになる。投げるブーメランと種類は2投とも同じ -- (名無しさん) 2017-05-17 19 48 28 巨大貫通ブーメラン調査 アフィリエイトブログへの転載はお控えください 猫…カリスマ ボーンネコピック(バランス) 鼓舞貫通巨大 スキル無 敵…集☆4ズワロポス ()内の数字はズワロポスの頭数です 基本行動は数字か記号、特殊行動はアルファベットで表します 0…通常 1…巨大 2…貫通 #…近接 /…被弾 k…鼓舞発動(kobu) f…鼓舞解除(finish) g…防御(guard) (1)##2###2###02##2#2#0#/2g##2##2#g#0 (2)k######/2#1#2#1202#20220#22f (3)####/#2####1######/###2#01#02###20 (4)1/##2k###/122##2##/10###2###f (5)2##/###0#######2###02#0###202##2# (6)####0#k2####/######1#2###f (7)#2#0###0####2#1#2######/##02#2211 (8)k22222#221##22#2##0##2###f (9)###0#1###1##2######2#2#21###01### (10)###/#2###1221###k###022####2#f 【考察】 ・各ブーメランの使用頻度 巨大ブメについては正しく判定できている自信がないので参考程度でお願いします 通常時 通常ブメ16回 巨大ブメ12回 貫通ブメ32回 →貫通ブメ使用率53.3% 鼓舞中 通常ブメ5回 巨大ブメ6回 貫通ブメ29回 →貫通ブメ使用率72.5%(通常時の1.36倍) ・ブーメランの判定について 各投ごとに巨大貫通の判定を行っており、判定の順序は以下の通りだろう 1.貫通ブメの判定(成功率約40%)。ここで「成功」なら貫通ブメ発動 2.「失敗」なら巨大ブメの判定(成功率約40%)。ここで「成功」なら巨大ブメ発動 3.また「失敗」なら通常ブメを投擲する ・鼓舞中はサポート行動の発動率が約1.4倍になる? 次に、「得意サポート行動」による変化を考える 猫…コレクト ボーンネコピック(バランス) 遠隔ぶん貫通 スキル無 敵…集☆4ズワロポス 0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard) (1)#02222##22#2020#2022#0#2220222##02# (2)022#222222##02#200###2#/00##222222 (3)22#20#220#2#22020220202020###2020 (4)2#20#222#2#00##200###2/200#0#2022##22 (5)#02##220222##22022222#0##2#20020 (6)#202##222##2##200#222202##0202#0202 (7)2###020#2####2220##20#20#2222### (8)22##0#20#222202#02222####20##22 (9)22##0220#2 鼓舞のオトモ効果調査 アフィリエイトブログへの転載はお控えください 猫…コレクト ボーンネコピック(バランス) 遠ぶん貫通 スキル無 敵…集☆4ズワロポス カリスマニャンターを操作し、オトモ鼓舞を維持する もし鼓舞の効果がサポート発動率1.4倍であるのなら、貫通ブーメランの発動率が凄いことになるはずだ 0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard) (1)2###20#2222###22#022022 (2)022222###2#2#2022222#2222 (3)#200#22#22#0222#2222222/22 (4)##222#g2222#2##22##22g222##2 (5)222222#2#200##0#2#####022 (6)2220#2#2#02#2#02##222#222 (7)202222222#2202#02###/222 (8)22#222#2222222#00#20##222 (9)g22#02220222##0#2222220#22 (10)###22#20220#220202#202#22 (11)#2202#20022222#0#22##22#/2022 (12)#22020222##2#2#0#0#222#22#2 【考察】 ・各ブーメランの使用頻度 通常ブメ…39回 貫通ブメ…178回 →貫通ブメ使用率 82.03% ・前回のコレクト調査では使用率67.14%だったので、予想ほどではないが発動率は上がっている ・オトモ鼓舞はサポート発動率を15%増加させるのだろうか? ・SPの有無では区別していないので、更なる調査はまたいつかやります ・ニャンターwiki的にはカリスマをソロで使う道ができた…かもしれない -- (名無しさん) 2017-05-18 06 17 20 オトモSP状態調査 アフィリエイトブログへの転載はお控えください 猫…コレクト ボーンネコピック(バランス) 遠ぶん貫通 スキル無 敵…集☆4ズワロポス カリスマニャンターを操作し、SP笛を連発してSP状態を維持する http //www.capcom.co.jp/monsterhunter/XX/sp/action/main/03.html の説明が正しいなら、サポート行動の発動率は高くなるはずだ 0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard) (1)#02#2#22#2022#222220220#2#2##22 (2)22#22##2#22222202002#2##2 (3)02#22#02#2#22#220#2222#220#2#2 (4)22##0222022222222#2222202022220#0# (5)2020#22#2##2222#22#20222#2#02##0 (6)#20222#0#22##202#####0#22#2##22 (7)222#2##22#2##22#222#20222###20# (8)202#2#22#22222222#2#222022#22 (9)22002222#2222#222022#2#2#02/##2 (10)2222#2002##02220222222#022202#0 (11)222#22222#2###2####02222022#20#//2 (12)22####20222022#22022222#2222#22 【考察】 ・各ブーメランの使用頻度 通常ブメ…47回 貫通ブメ…217回 →貫通ブメ使用率 82.20% ・確かにサポート行動の発動率は上がっているが、鼓舞中(82.03%)と大差ない ・鼓舞の発動率ボーナス(+15%)とSPの発動率ボーナス(+15%)は重複しないと思われる ・得意行動かどうかは関係あるか?反撃サポート上昇(+5%)とは重複するか?あたりは更なる調査が必要 -- (名無しさん) 2017-05-18 19 57 39 白撤退ライン調査 アフィリエイトブログへの転載はお控えください 予めネコ飯を食べて、オトモの最大HPを150にしておく 爆弾を置いてHPを削り、おおよその白撤退ラインを測定する なお、爆弾ダメージは小タル20・大タル80・大G150とし、被ダメージ計算式は 基礎ダメージ×80/(80+防御力) とする ・カリスマ 防73 大G(78)+5小タル(10)=128ダメージで撤退 大G(78)+大タル(41)+2小タル(10)=139 防68 大G(81)+4小タル(10)=121 大G(81)+大タル(43)=124 →120ダメージ/150HP、すなわち残HP20%以下で撤退 白撤退にはクールタイムが存在しないようだ。復活直後に瀕死に追いこむと即座に潜ることを確認 ・ファイト 防93 [緊急撤退装備]大G(69)+大タル(36.994)+2小タル(9)=123~124 防96 大G(68)+大タル(36)+2小タル(9)=122 3大タル(36)+2小タル(9)=126 →HP20%以下で撤退。撤退率は低めのようで、なかなか潜ってくれなかった 緊急撤退をつけても撤退ラインは20%以下と変わらず ・ガード 防84 大G(73)+大タル(39)=112 3大タル(39)=117 防95 大G(68)+大タル(36)+小タル(9)=113 3大タル(36)=108 →HP30%以下で撤退。撤退判定は10秒ごとに行われている模様 緊急撤退は白撤退時に発動判定を行う。初回35秒未満 次回発動200秒 タイマー進行条件「条件なし」 ・アシスト 防74 大G(77)+3小タル(10)=107 →HP30%以下で撤退。撤退率高め モドリ玉の撤退ラインもHP30%以下。ただ緊急撤退より撤退率は悪いうえ、2回目以降の発動はみられなかった ・回復 防77 大G(76)+大タル(41)=117 防102 大G(65)+大タル(34)+小タル(8)=107 →HP30%以下で撤退。撤退率高め ・ボマー 防61 大G(85)+4小タル(11)=129 防73 大G(78)+5小タル(10)=128 3大タル(41)=123 →HP20%以下で撤退 ・コレクト 防61 2大タル(45)+3小タル(11)=123 →HP20%以下で撤退。撤退率は低め ・ビースト 防112 3大タル(33)+3小タル(8)=123 2大G(62)=124 →HP20%以下で撤退 【結論】 ・トレンド毎に撤退ラインと撤退率が異なるようだ ・撤退ラインは基本的に「HP20%以下」。ガード/アシスト/回復のみ「HP30%以下」 ・撤退の判定は被弾直後に行う。ここで撤退しな 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス詳細 倍率 近接 遠隔 防御 カリスマ 100 95 95 ファイト 105 100 95 ガード 105 90 110 アシスト 90 105 70 回復 90 90 100 ボマー 95 100 85 コレクト 90 110 60 ビースト 110 85 110 Lv1 近接 遠隔 防御 カリスマ 15 14 1 ファイト 15 15 1 ガード 15 13 1 アシスト 13 15 1 回復 13 13 1 ボマー 14 15 1 コレクト 13 16 1 ビースト 16 12 1 Lv20 近接 遠隔 防御 カリスマ 42 35 28 ファイト 44 42 28 ガード 44 37 33 アシスト 37 44 21 回復 37 37 30 ボマー 35 42 24 コレクト 37 46 18 ビースト 46 35 33 Lv45 近接 遠隔 防御 カリスマ 69 65 117 ファイト 72 69 117 ガード 72 62 136 アシスト 62 72 86 回復 62 62 124 ボマー 65 69 105 コレクト 62 75 74 ビースト 75 55 136 Lv60 近接 遠隔 防御 カリスマ 87 82 144 ファイト 91 87 144 ガード 91 78 167 アシスト 78 91 106 回復 78 78 152 ボマー 82 87 129 コレクト 78 95 91 ビースト 95 73 167 Lv99 近接 遠隔 防御 カリスマ 110 104 204 ファイト 115 110 204 ガード 115 99 236 アシスト 99 115 150 回復 99 99 215 ボマー 104 110 182 コレクト 99 121 129 ビースト 121 93 236 ※一部報告データを基にした予想値 オトモ サポート傾向 得意サポート行動 攻撃傾向 怒り条件 パニック条件 カリスマ 近接・アシスト バランス プレイヤー被ダメ時モンスター疲労時モンスター合流時 オトモ被ダメ時モンスター飛行時 ファイト 近接・遠隔 バランス オトモ被ダメ時モンスター怒り時モンスター気絶時 オトモ怒り終了時プレイヤー拘束時モンスター潜行時 ガード 近接・爆弾 バランス プレイヤー被ダメ時モンスター怒り時モンスター合流時 オトモ被ダメ時モンスター気絶時 アシスト 遠隔・アシスト 遠隔特化 オトモ被ダメ時モンスター気絶時モンスター合流時 プレイヤー被ダメ時モンスター怒り時 回復 回復 遠隔寄り オトモ被ダメ時プレイヤー被ダメ時プレイヤー拘束時 モンスター怒り時モンスター合流時 ボマー 爆弾・遠隔 遠隔寄り オトモ被ダメ時プレイヤー拘束時モンスター怒り時 モンスター疲労時モンスター潜行時オトモ怒り終了時 コレクト ぶんどり・遠隔 遠隔寄り プレイヤー被ダメ時モンスター疲労時モンスター気絶時 オトモ被ダメ時モンスター合流時 ビースト 近接 近接寄り オトモ被ダメ時モンスター合流時モンスター怒り時モンスター疲労時 プレイヤー拘束時プレイヤー被ダメ時(50以上?)
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Q: 863 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/28(金) 10 30 14 ID waitPnbz ババの糞が命中したハンターは強烈な臭いがこびり付いて消臭玉 を使わないとしばらくの間は匂いが取れないようですが ババの糞が命中して臭い臭い状態のハンターに他のハンターが密着して 触れた状態になっても他のハンターに匂いが移らないのが理不尽です。 A: 864 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/28(金) 16 22 01 ID VDmmicC3 863 「エンガチョ」してあるから匂いは移りません 地域によっては「バリヤ」とも言います というか、うちの地元ではさらに崩して「バリィー」だった淡い記憶が蘇ってくるのが理不尽です ババコンガ 糞
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Q: 469 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/28(水) 14 27 32 ID o31tShiN 温暖期・繁殖期・寒冷期と、季節?がかなりの回数回っていますが、 ハンターのみなさんはもちろん街のみなさんも年を取っているように見えません。 あまりに理不尽です。 若さを保つ方法があれば私にもお教え下さい。 A: 470 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/28(水) 16 27 44 ID A9vO/9We 469 MFに比べればどうという事はありません タイトルも似てるし 471 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/28(水) 16 28 03 ID toQyYJt1 469 某宇宙人が以前言っておりました。 地球人の様に頭髪は伸びない、外見は変わらないと。そう理解なさると夜不眠症です。 472 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/28(水) 16 34 44 ID y29hq1mq 469 我々が住む地球は大体一年で季節が一回りしますが、 それは地球の公転周期も一年だからなのです。 ひょっとしたら、モンスターハンターの世界は公転周期が1ヶ月、一週間、 または数日単位というすさまじい環境の惑星の話なのかも知れません。 そのような過酷な環境ゆえ、我々の常識じゃ考えられないような生態系が形成されているのかも知れませんね。 473 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/28(水) 16 44 36 ID pwEjXqhs 469 地球は1年で温暖期・繁殖期・寒冷期が訪れるとしても、 MHの世界は地球と同じとは限りません 地球時間で言う数ヶ月や数日、数時間で季節が変わる惑星の可能性もあります 474 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/28(水) 16 51 13 ID o31tShiN 471 な、なるほど。 我々の想像を絶する過酷な惑星な訳ですね。 お陰で私がもう一つ理不尽に思っていた謎も解けました。 ハンターのみなさんがどんなに高い場所から飛び降りても何故平気なのかと疑問に思っていたのですが、 惑星の重力が地球とは違うからだったんなんですね。 ハンターのみなさんは某戦闘民族のように過酷な環境や戦いの中にその身を置く事によって強くなるのか。 季節 年齢
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装備一覧 フェロウクレストF 音無珠G, 報珠 フルフルUレジスト 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 ミラルーツフィスト 反動珠G, 反動珠G, 抑反珠 レクイエムコート 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 ラヴァUレギンス 剛力珠, 剛力珠 防御値 396 スロット ●14○0 火 +17 水 +8 雷 +21 氷 +7 龍 +8 発動スキル 攻撃力UP【大】 激運 自動マーキング 見切り+2 反動軽減+2 火事場力+2 装填数UP 広域化+1 耳栓 その他検索用キーワード【ガンナー ボウガン 防御300~ 発動スキル9個】
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火事場泥棒ホイホイ 火事場泥棒ホイホイとは、2012年3月16日ころから出現し始めた依頼群。 行方をくらませてしまったマスカレイド化した豪商の邸宅が、マスカレイド化装置となっており、そこに空き巣に入った泥棒がマスカレイド化するエンディングが見えたため、それの阻止へと向かった事柄。 呼称はシナリオの内容からサイト独自につけたもの。 概要 ゼファーが以前あった大戦での『エリクシル』の残滓を取り込んだことを契機に、現ラッドシティでの『エリクシル』の具現化が秒読みとなった。(剣の囁き、聖女の祈り) ラッドシティの戦いが近いことを察知した各マスカレイドの陣営は、その時を万全に迎えるため潜伏したり、戦力の増強を急いだりしていた。 マスカレイド化した猫鞭の豪商ガッポに呼応し、マスカレイド化した豪商たちも例外ではなかった。 彼らは自分の屋敷をそのままにして行方をくらましたため、屋敷の中の財産はそのままであった。それに目をつけた盗賊が好機と見て屋敷を荒らしにやってくるのだが、なんと屋敷の財宝にはそれを奪ったものをマスカレイドにするという呪いがかけられているのだ。 そんなエンディングを見たエンドブレイカーは、そんな不幸を防ぐために盗賊たちの火事場泥棒阻止へと現場に向かうのだった。 該当のシナリオ 火事場泥棒をするとマスカレイド化してしまう。 そんなことなどまったくわからない盗賊集団を止める為に向かう依頼として登場。 やっていることは犯罪なので本職の出番。逮捕するなり説教するなり好きにするとよいかと思われる。 マスカレイド化する前に止める依頼のため、マスカレイドは基本登場しない。 難易度は「普通」。 捨てられた屋敷が孕むモノ 一欠けの雫 こいつはどえらいお宝や ヴァシュロンコンスタンタン―幻獣たちの庭― 掛買いのないモノ 欲望の残滓 迷惑な置き土産 金より凄いお宝って本当にあるんだよ。 決戦ラッドシティ 剣の囁き、聖女の祈り → ラッドシティの終焉 → 前哨戦 → ラッドシティの戦い 前哨戦 革命聖女を慕う者仮面獣人たちの集結仮面領主の横暴火事場泥棒ホイホイ 関連項目 紫煙群塔ラッドシティ Ep4:ラッドシティ編での出来事 ラッドシティ編主要登場人物
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Q: 431 カス 2007/08/12(日) 06 50 00 ID omWpzlaB なぜハンターはセックスしないの? A: 432 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/12(日) 07 43 42 ID Sd7Vf0mq カメラさんが見てるからだよ エロ
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Q: 80 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 21 45 59 ID mGjplvDS なぜダイブしている間はダメージをくらわないのですか? 84 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 22 16 22 ID F7p0pPww どうみてもフルフルの雷球に真正面から前転して突っ込んでいっているのに無傷で通り抜けることができるのですか? またスキルでその無傷で通り抜けられる時間が延びるのですか? いくらハンターとはいえ人間のはずです。プラズマに突っ込んで無傷で済むなんて理不尽です! 707 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/14(金) 15 31 01 ID qG6N1b6O 外出かもしれないが、緊急回避をしているハンターはなぜ攻撃をくらっても平気なのでしょう? 物理的に無傷でいられるハズがありません。 712 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/14(金) 20 57 35 ID E8a5YntM 雪山8でクシャルダオラの皮がある場所がありますよね 下のほうに大型モンスターがいるときに緊急回避をだして下に落ちても ハンターはまったくダメージを受けないのはなんでか気になって ランポスにやられてしまいました 465 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/02/02(土) 18 26 44 ID Ft+S6DEm グラビモスの凪ぎ払いビームを、ハンターのみなさんはハリウッドジャンプで避けてますが、良く見るとハリウッドジャンプ中に確実に直撃しているにもかかわらずみんな無傷なのが理不尽でなりません ジャンプ中でも当たればこんがり焼けてしまうのではないでしょうか A: 81 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 22 02 46 ID K3Ck7mAE 別に狩人が攻撃を避けているわけではありません あまりの必死さにモンスター側が哀れんでギリギリのところで攻撃を外してあげているだけです 82 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 22 04 00 ID Om7Z0qVW 80 避けたはずなのに当たったことはありませんか? ならば当たったはずなのに避けたことがあってもいいはずです 85 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 22 20 43 ID K3Ck7mAE 視覚に惑わされてはいけません。 ブレス系の攻撃は高速なので、見えたと思った頃には実体は通り過ぎているのです。 89 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 23 12 43 ID IZisQTU9 82はもっと評価されるべき 711 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/14(金) 20 21 26 ID rGsW5uyo 707 合気道の達人が衝撃を受け流すように、あらゆる攻撃の隙間の一瞬のスキを見抜きそこを利用するからです。 火や水ならその弱い場所を紙一重で潜り、打撃や衝撃なら受け流し、咆哮ならその強弱すらも見極めてうるさいだけの安全地帯を見抜く、と言う具合に。 ですので技術力の低いハンターでは大抵の攻撃に轢かれます。スキルとは重要なのです 466 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/02/02(土) 18 40 53 ID hKmg3EOO 465 本家ハリウッド映画ではハリウッドジャンプをすると確実にギリギリのラインで助かっていますよね? 怪我をするようなハリウッドジャンプはハリウッドジャンプではないのです。 タイブ ハリウッドジャンプ 緊急回避
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Q: 18 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/25(水) 23 08 28 ID wr5oXbkg 肉だけ食べて水を飲まないのはおかしい、水分不足で死ぬはず。クーラーとかは別とする。 A: 20 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/25(水) 23 17 00 ID j6oNXexP どんな厳しい場所でも狩りを続けられるように環境に強く進化したものこそハンター その証拠に防具なしで雪山へ行ってもスタミナが減る程度で済む 22 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/25(水) 23 30 07 ID ci5jsPgV クエストの時間は大体50分。50分ならそんなにのどは渇きません。 ハンター 水
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Q: 428 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/22(土) 16 19 23 ID GogiFb6B 自分がいつも思うのですが、ヒプノックやババコンガ、ドドブランゴ、ファンゴ類、 そしてアイルーヤメラルーは燃えやすい羽毛や毛皮、体毛に覆われていますが 火属性の武器や火炎弾の攻撃を受けても羽毛や毛皮、体毛が燃えませんでした... 生物なのですから常識的に考えても、火に触れたら燃えるのではないのでしょうか? 焦げた状態にもなりませんでした。 またハンターも頭部から髪の毛が露出しているのにモンスターの火炎液や火炎ブレスの 直撃を受けても髪の毛が燃えませんでした。 頭部に防具を装備していない状態でも燃えたり焦げた状態にもなりませんでした。 理不尽を通り越して不思議に思いました。 A: 429 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/22(土) 17 06 53 ID hMcw8qtX 428 毛とは言いますがモンスターの毛は金属物質の含有量がとても多く タンパク質から構成されるものに比べて難燃性です よってタル爆や火属性の武器弾薬で攻撃した際に生じる火炎では ほぼ一瞬で消えてしまい持続して燃やせないので、体毛に引火するには不十分であるため 火だるまになる事はありません またハンターは兜を被る際は別として、頭部が丸出しの時は狩りに行く前に 耐火性のある特殊な松ヤニのようなワックスを頭髪に塗り込みます これにより頭部を火炎から保護するだけでなくスタイリッシュな髪型も自由自在となり お洒落なピアス愛好家には堪らない一品っとなっています モンスター 毛 頭